审美底色
Aesthetic Ground十年钢琴表演专业训练,在音乐史、和声曲式、视唱练耳与舞台实践中训练细腻的感知与情绪表达,先听见内容,再判断情绪要如何抵达观众。
- 结构感
- 情绪表达
- 舞台感知
Save Point 00 · Noelle
Music as the ground. Games as the route.
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音乐表演专业背景 | 游戏市场营销候选人
关注审美、内容与情绪之间的连接。
Profile / Personal Archive
面向游戏市场营销、商务/发行方向准备秋招。我的优势集中在三件事:用音乐表演训练出的审美与情绪感知判断内容调性,在百奥参与预约到活动版本的品宣、物料与舆情工作,在库洛从渠道合作和商务联运理解发行链路。
关注在平台规则、产品诉求与玩家情绪之间做翻译和取舍,从内容制作、渠道投放与活动联运三个入口理解同一条发行链路。
十年钢琴表演专业训练,在音乐史、和声曲式、视唱练耳与舞台实践中训练细腻的感知与情绪表达,先听见内容,再判断情绪要如何抵达观众。
百奥游戏-市场营销实习《夜幕之下》
覆盖预约、公测与活动版本的品宣美需、渠道素材选图及监修
库洛游戏-渠道运营实习《战双帕弥什》《鸣潮》
参与投放素材协同、B站联运活动与商务链路落地
钢琴自媒体持续运营中验证选题逻辑,从曲目导向转向「音乐+情绪共鸣」的表达,用标题、封面与文案,让内容被更多人愿意停留和记住。
Mission Log
内容侧与渠道侧,两种视角,同一条发行链路。
BAIOO / 夜幕之下
参与预约至活动版本的品宣营销与渠道物料监修,将PV、卖点图、官网更新等需求拆成可落地的美术、平面与视频需求,保障渠道物料释出符合游戏调性。
KURO / 战双帕弥什 & 鸣潮
参与B站、抖音、华为鸿蒙等渠道合作与版本素材协同,在音乐会联运活动中推进落地页、资源位与平台配置,理解发行链路中的取舍与交付边界。
Game Experience Atlas
体验游玩过的游戏涵盖PC端主机、NS端与手机端各类二次元游戏、独立游戏、AVG文字游戏、主流MMO游戏、中日韩女性向游戏(包括乙女向、泛女性向)。
TapTap记录下各类手游游戏时长5800+小时,累计800余款,易次元、橙光等文字游戏时长1k+小时,switch总游玩760+h。
从玩家的感受出发,慢慢学着用从业者的视角看问题,再把这些理解带回到游戏本身。那些积累、观察和思考,也在这张水域图谱里逐步浮现。
Current Sample
高投入 MMO 体验样本,观察长线内容供给、开放世界探索、社群话题与付费决策之间的关系。
Case Notes / Market Sense
这些笔记来自实习中的素材、舆情、渠道协作经验,也来自我对游戏市场营销的整理。比起复述案例,我想展示自己如何判断:玩家为什么会被触达,素材为什么适合某个资源位,营销动作如何最终回到产品与用户关系。
Working Logic
游戏营销的价值不只是制造声量,更在于把市场热度、玩家反馈和产品认知重新串联起来:降低新玩家的理解成本,维系老玩家的情感连接,并将真实反馈带回产品侧,共同让游戏“更好”。
卖点更偏向新增,买点更偏向留存。长线游戏的推广需要把“玩过才懂”的那些深层体验,包装成即便没体验过游戏也能感知到的亮点。
闪屏、Banner、小卡、浮标的阅读场景不同,同一张素材进入不同资源位时,视觉重心、裁切空间和文案搭配都需要重新判断。要从素材本身特征出发,判断裁切、调整图层后的适配可能性。
女性向及二游社区对角色表达、文案语气和官方态度都很敏锐。面对舆情时,先判断声音性质和扩散量级,再决定是观察、同步、修正还是上报。市场营销是片面的逆向的感知过程,所以多回到社区,真正站在玩家的立场。
渠道工作让我更清楚素材落地后的真实触达方式。理解资源位、平台规则和玩家点击场景,反而能帮助前置判断什么内容更适合被宣传,有助于品宣定调的判断。
我想要把游戏更好地包装起来,告诉用户这个游戏世界是什么样的,带用户认识这个世界的时候,把最核心、最希望ta感受到的东西包装传递出去,并且尽可能让ta们有相似的想法。希望在偌大的游戏市场和无数的游戏作品中,我的营销能带给用户一个“选择这款游戏”的理由。
Aesthetic Ground / Sunlight Layer
十年音乐专业院校背景,我在演奏中习惯理解结构、捕捉情绪,也在自媒体实践中学习如何把抽象感受转化为可感知的表达。进入游戏市场营销后,这种思维进一步转向对作品调性、玩家共鸣与传播语境的判断。
Prelude 01
十年音乐专业院校背景让我习惯从结构、力度和情绪推进理解作品;舞台实践则训练我在有限时间里判断观众能接收到什么。
Save Point 06 · Daylight
谢谢你读到这里。
我很晚才发现,原来热爱无法在我心中停止呼吸。