Save Point 00 · Noelle

Noelle's Portfolio

Music as the ground. Games as the route.

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张格霖 / Noelle

音乐表演专业背景 | 游戏市场营销候选人

关注审美、内容与情绪之间的连接。

ISTJ 📍广州 / 深圳 / 上海

Profile / Personal Archive

音乐表演里的审美,
转译成游戏营销的判断。

面向游戏市场营销、商务/发行方向准备秋招。我的优势集中在三件事:用音乐表演训练出的审美与情绪感知判断内容调性,在百奥参与预约到活动版本的品宣、物料与舆情工作,在库洛从渠道合作和商务联运理解发行链路。

求职定位:游戏市场营销 / 商务/发行

关注在平台规则、产品诉求与玩家情绪之间做翻译和取舍,从内容制作、渠道投放与活动联运三个入口理解同一条发行链路。

01

审美底色

Aesthetic Ground

十年钢琴表演专业训练,在音乐史、和声曲式、视唱练耳与舞台实践中训练细腻的感知与情绪表达,先听见内容,再判断情绪要如何抵达观众。

  • 结构感
  • 情绪表达
  • 舞台感知
02

市场实践

Marketing Practice

百奥游戏-市场营销实习《夜幕之下》
覆盖预约、公测与活动版本的品宣美需、渠道素材选图及监修
库洛游戏-渠道运营实习《战双帕弥什》《鸣潮》
参与投放素材协同、B站联运活动与商务链路落地

  • 美需撰写
  • 选图监修
  • 渠道对接
03

内容转化

Content Translation

钢琴自媒体持续运营中验证选题逻辑,从曲目导向转向「音乐+情绪共鸣」的表达,用标题、封面与文案,让内容被更多人愿意停留和记住。

  • 情绪锚点
  • 平台语感
  • 数据验证
2段 游戏市场/渠道运营实习
400+ 渠道资源位选图及监修
600+ 买量素材审核
10年 钢琴表演
5800h+ 游戏经历

Mission Log

两段游戏市场实习,
分别站在发行链路的不同位置。

内容侧与渠道侧,两种视角,同一条发行链路。

BAIOO / 夜幕之下

贴近内容与制作侧的营销执行

参与预约至活动版本的品宣营销与渠道物料监修,将PV、卖点图、官网更新等需求拆成可落地的美术、平面与视频需求,保障渠道物料释出符合游戏调性。

  • 美需撰写与落地
  • 选图及监修
  • 多类型物料与活动推进
进入案例细节

KURO / 战双帕弥什 & 鸣潮

面向渠道与商务链路的市场发行

参与B站、抖音、华为鸿蒙等渠道合作与版本素材协同,在音乐会联运活动中推进落地页、资源位与平台配置,理解发行链路中的取舍与交付边界。

  • 渠道合作与平台对接
  • 联运活动交付
  • 平台限制协调
进入案例细节

Game Experience Atlas

Noelle's游戏经历池

体验游玩过的游戏涵盖PC端主机、NS端与手机端各类二次元游戏、独立游戏、AVG文字游戏、主流MMO游戏、中日韩女性向游戏(包括乙女向、泛女性向)。

TapTap记录下各类手游游戏时长5800+小时,累计800余款,易次元、橙光等文字游戏时长1k+小时,switch总游玩760+h。

从玩家的感受出发,慢慢学着用从业者的视角看问题,再把这些理解带回到游戏本身。那些积累、观察和思考,也在这张水域图谱里逐步浮现。

5800h+ TapTap 手游记录
1k+ 文字 / AVG 游戏
760+h Switch 游玩记录

Current Sample

燕云十六声

高投入 MMO 体验样本,观察长线内容供给、开放世界探索、社群话题与付费决策之间的关系。

Case Notes / Market Sense

把玩家、渠道和产品放在一起,
重新看见它们之间的关系。

这些笔记来自实习中的素材、舆情、渠道协作经验,也来自我对游戏市场营销的整理。比起复述案例,我想展示自己如何判断:玩家为什么会被触达,素材为什么适合某个资源位,营销动作如何最终回到产品与用户关系。

Working Logic

不是为了营销而营销。

游戏营销的价值不只是制造声量,更在于把市场热度、玩家反馈和产品认知重新串联起来:降低新玩家的理解成本,维系老玩家的情感连接,并将真实反馈带回产品侧,共同让游戏“更好”。

  1. 01用户洞察
  2. 02策略推导
  3. 03传播触达
  4. 04反馈回流
Observation 01

卖点与买点的转译

卖点更偏向新增,买点更偏向留存。长线游戏的推广需要把“玩过才懂”的那些深层体验,包装成即便没体验过游戏也能感知到的亮点。

Case 02

渠道素材不是简单搬运

闪屏、Banner、小卡、浮标的阅读场景不同,同一张素材进入不同资源位时,视觉重心、裁切空间和文案搭配都需要重新判断。要从素材本身特征出发,判断裁切、调整图层后的适配可能性。

Case 03

社区敏感度也是市场能力

女性向及二游社区对角色表达、文案语气和官方态度都很敏锐。面对舆情时,先判断声音性质和扩散量级,再决定是观察、同步、修正还是上报。市场营销是片面的逆向的感知过程,所以多回到社区,真正站在玩家的立场。

Observation 04

渠道经验可以反哺品宣

渠道工作让我更清楚素材落地后的真实触达方式。理解资源位、平台规则和玩家点击场景,反而能帮助前置判断什么内容更适合被宣传,有助于品宣定调的判断。

我想要把游戏更好地包装起来,告诉用户这个游戏世界是什么样的,带用户认识这个世界的时候,把最核心、最希望ta感受到的东西包装传递出去,并且尽可能让ta们有相似的想法。希望在偌大的游戏市场和无数的游戏作品中,我的营销能带给用户一个“选择这款游戏”的理由。

Aesthetic Ground / Sunlight Layer

音乐不只是背景履历,
而是我理解情绪与创造表达的语言。

十年音乐专业院校背景,我在演奏中习惯理解结构、捕捉情绪,也在自媒体实践中学习如何把抽象感受转化为可感知的表达。进入游戏市场营销后,这种思维进一步转向对作品调性、玩家共鸣与传播语境的判断。

10年 音乐专业院校背景 100+ 条钢琴自媒体内容发布 14.4万 个人Tag浏览量 3414 近30日评论数

Prelude 01

音乐表演与舞台实践

十年音乐专业院校背景让我习惯从结构、力度和情绪推进理解作品;舞台实践则训练我在有限时间里判断观众能接收到什么。

  • 钢琴表演
  • 结构感
  • 情绪抵达

Save Point 06 · Daylight

Thank you for staying with me
through this little, sunlit summer.

谢谢你读到这里。

我很晚才发现,原来热爱无法在我心中停止呼吸。

张格霖 / Noelle Game Marketing Candidate
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